Geschrieben von 2026-07-12
Bild über Riot Games Das Viewer-Analyseunternehmen Stream Hatchet und Torque Esports haben gestern ihren Q1-Bericht für die Streaming-Branche veröffentlicht. Die Top-Streaming-Plattformen haben in den ersten vier Monaten des Jahres 4,9 Milliarden Stunden angeschaut, das sind 35 % mehr als im Vorjahr, so der Bericht.
Mit Daten von Twitch, YouTube Gaming, Mixer und Facebook Gaming, Stream Hatchet, stellte fest, dass die Beta-Version von VALORANT, Esports-Rennen und Fortnites Travis Scott-Konzertereignis im Spiel das Quartal hervorhoben.
Das Wachstum in der gesamten Branche erfolgte inmitten globaler Maßnahmen zur „sozialen Distanzierung“ aufgrund der COVID-19-Pandemie. Da die meisten großen Veranstaltungen weltweit verschoben oder abgesagt wurden, wandten sich viele Menschen digitalen Medien und Streams zur Unterhaltung zu, was zu einem massiven Wachstum der Branche im Quartal führte.
Sehen Sie sich den neuesten @StreamHatchet-Bericht an Gaming-Streaming-Trends.
– @FacebookGamings massiver Anstieg
– @PlayVALORANTs riesiges Debüt
–Esports-Rennen wachsen um 1000 Prozent
– @FortniteGame-Konzert von @trvisXX bricht Rekorde
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„Erwarten wir, dass sich einige dieser Zahlen auf lange Sicht einpendeln? Ja“, sagte Eduard Montserrat, CEO von Stream Hatchet. „Aber das Interessante ist, dass virtuelle Sportinhalte etwas sein werden, das die Ligen weiterhin untersuchen werden und die Darsteller und ihre Labels weiterhin Spielmöglichkeiten als einen wichtigen Teil ihrer Werbestrategie und ihres Markenaufbaus betrachten werden.“
< p>Twitch blieb erwartungsgemäß an der Spitze des Streaming-Marktes und produzierte weit mehr als die Hälfte der insgesamt für die Branche beobachteten Stunden. Aber Facebook zeigte eine bemerkenswerte Verbesserung: Stream Hatchet berichtete, dass die Plattform im ersten Quartal 2020 um 900 % gewachsen ist. Die Plattform machte 11 % des Gesamtmarkts aus.In der Zwischenzeit verzeichnete YouTube Gaming ein bescheidenes Wachstum des Marktanteils. springt auf 22Prozent der insgesamt 4,9 Milliarden beobachteten Stunden. Die Zuschauerzahlen im Mixer waren das einzige Stück vom Kuchen, das kleiner wurde.
"Die Spieleindustrie und die Popularität von Livestreams wachsen weiter, aber die COVID-19-Situation hat zu einem massiven Anstieg der Streaming-Popularität als Menschen geführt zu Hause festsitzen und nach neuen Unterhaltungsmöglichkeiten suchen“, sagte Darren Cox, Präsident und CEO von Torque Esports.
Cox fügte hinzu, dass die Verfolgung der Nachhaltigkeit dieser Entwicklung entscheidend sein wird, da viele Menschen Livestreaming als potenzielles Bild kennenlernen der Unterhaltung.
Die durchschnittliche Zuschauerzahl für Videospiel-Streams auf den vier großen Plattformen ist laut Stream Hatchet im Jahresvergleich um 70 Prozent gestiegen. Ein erheblicher Teil dieses Wachstums kam jedoch in den letzten vier Wochen des Quartals im April, als die meisten nicht wesentlichen Geschäfte in den USA geschlossen blieben.