Sakurais durchgesickerte Kolumne enthüllt, dass Rollback-Netzcode in Smash Bros. Ultimate getestet wurde


Geschrieben von 2026-06-25



Image via Nintendo

Masahiro Sakurais neueste Kolumne im japanischen Gaming-Magazin Famitsu enthüllte, dass der viel verlangte Rollback-Net-Code ursprünglich für Super Smash Bros. Ultimate in Betracht gezogen wurde, es aber laut PushDustin nicht geschafft hat p>Rollback-Netcode hatte während der Entwicklung anscheinend "viele nachteilige Nebenwirkungen". Da die Smash-Serie stark von einem traditionellen Kampfspiel abweicht, könnten potenzielle Probleme wie die große Anzahl von Kämpfern, unterschiedlich detaillierte Stages und spezielle Gegenstände den Netzcode beeinträchtigt haben.

Rollback-Netzkodierung wurde während . untersucht Entwicklung, aber es hatte viele nachteilige Nebenwirkungen. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

— PushDustIn – Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2. September 2020

Rollback-Netzcode ist eine Alternative zum standardmäßigen verzögerungsbasierten Netzcode, der von den meisten Kampfspielen verwendet wird, einschließlich Ultimativ. Während der verzögerungsbasierte Netzcode absichtlich die Tasteneingaben jedes Spielers verzögert, bis er empfängtInformationen von der anderen Partei wird der Rollback-Netcode den Spieler sofort zum Handeln veranlassen. Sobald Informationen von der anderen Partei eingegangen sind, synchronisiert sich das Spiel, indem es den Gegner ein paar Frames nach vorne springt, was zu kleinen Abhacken während der einzelnen Aktionen, aber letztendlich zu einem reibungsloseren Gesamt-Gameplay führt.

Ausschnitte des durchgesickerten Stücks abgehen , fasste PushDustin zusammen, dass die Kolumne über die Änderungen beim Online-Eins-gegen-Eins in Ultimate sprechen wird und warum dies nicht im Spiel angekündigt wurde.

Die Verbesserung der Netzwerkgeschwindigkeit hängt weitgehend davon ab, wie ihre Der Switch ist verbunden, wobei die besten und stabilsten Ergebnisse über eine kabelgebundene LAN-Verbindung erzielt werden.